한편에 다 쓰려고 했는데 업다운 만으로도 엄청나게 길어졌네요 --;;;
인클리네이션은 할말도 훨씬 더 많고 복잡한데 걱정이 태산입니다;;;
이미 업다운 만으로도 헝글 칼럼에 등록이 불가한 분량에 이르러 어쩔수 없이 새 제목으로 분리하게 되었습니다.
이 3가지 요소는 분리해서 이해하면 안되기에 맘같아선 무작정 한방에 달려보고 싶은데 여의치가 않네요...쩝




2. 인클리네이션


인클리네이션은 몸의 기울기를 말합니다.

더불어서 몸의 기울기로 인한 엣지각을 말하는 것이지요.

그래서 인클리네이셔은 앵귤레이션과 더불어서 엣징의 한 요소로 자리잡고 있습니다.



그런데 여기서 중요한 전제가 하나 붙게 됩니다.

인클리네이션, 즉 몸의 기울기로 인해 엣지각이 생기려면 몸과 데크는 항상 '함께' 움직여야한다는 점,

다시말해 둘은 언제나 일정한 각도를 이루어야 한다는 전제이지요.

당연히 몸과 데크 각이 마구 변한다면 몸은 기울었는데 엣징은 되지 않는 이상한 상황이 벌어질테니깐요.

그렇다면 몸과 데크는 어떤 각도를 이루어야 할까요?

그야 90도 겠죠. 몸의 무게중심이 항상 데크 위에 위치해야 하니깐요.

즉 앵귤레이션을 철저히 배제한 상황이라면 데크와 몸은 90도를 이루고, 결국 엣지각=인클각이 되게 마련입니다.

CASI교본에서도 이렇게 설명하고 있습니다.

'With inclination only, the edge angle is equal to the amount of inclining (leaning)'



전에 그림을 다시 한번 가져다가 볼까요? 2번 그림이 바로 인클을 간략히 표현한 그림입니다. 몸과 데크는 항상 90도를 이루도록 고정되어 있지요.





1.jpg




그런데......... 유독 2번 그림에만 보이는 이상한 점이 있습니다.

슬로프를 지우고 그림을 정렬해보도록하죠.




7.jpg






1번 업다운과 3번 앵귤은 우리 몸 자체의 모양이 변화했다는 것을 알수 있습니다. 즉 자세의 변화, 형태의 변화를 동반한다는 것이지요.


그로인해 슬로프를 의식하지 않아도 1번은 업다운 자세, 3번은 앵귤레이션 자세라는걸 금방 알아볼수 있죠.

그런데 2번 그림은 슬로프를 지웠더니 a,b,c모두 같은 모양이네요?



이것이 시사하는것은 뭘까요??

여태껏 우리는 인클리네이션을 몸의 동작이라고 생각해왔고, 몸을 사용하는 것이라고 생각해 왔습니다.

그렇기 때문에 엣징을 더 주기 위해 더 누우려고 하고 더 기울이려고 노력했죠.

그런데 그림을 보니....인클리네이션에는 어떠한 자세의 변화도 없고 동작도 없습니다.

2-a에서 2-b로 자세를 전환(?)하는데 필요한 동작은 단 한개도 찾아볼수 없다는 거죠.



그렇다면 대체 인클리네이션이 동작이 아니라면 뭘까요?

답은 바로 '상태'입니다.

인클은 우리가 사용하는 '동작'이 아닌 주어진 상황에 맞게 맞추는 '상태'의 개념입니다.

그리고 이러한 '상태'를 가능하게 하는것은 다름아닌 '원심력'이구요.

업다운이나 앵귤레이션은 다른 무언가에 종속되지 않습니다. 어디에도 묶여있지 않기 때문에 아무때고 원하는 자세를 취할수 있는 '동작'입니다.

하지만 인클리네이션은 다릅니다. 인클리네이션은 전적으로 원심력(또는 외부의 다른 힘)에 종속되어 있습니다. 원심력이 없다면 인클리네이션은 불가능 합니다. 상상해 보세요. 우리몸에 아무런 힘이 가해지지 않는데 어떻게 몸이 기울어진 상태로 균형을 유지 할수 있을까요.


원심력이라는 힘이 우리의 기울어진 몸을 지탱하게끔 밀어주고 있는 것입니다. (좋은 설명은 아니지만...직관적인 느낌으로는)


따라서 우리 몸이 만약 30도 기울었다면, 약간의 삼각함수를 활용해 얼마의 원심력이 필요한지조차 계산이 가능하구요.


그렇기 때문에 인클은 우리가 변화 시키는 '동작'이 아닌 주어진 값에 맞추는 '상태'인 것이지요.



그렇다면...우리가 더 많이 눕고 더 많이 기울기 위해선 무엇을 바꿔야 한다는 얘기일까요?


원심력 공식을 한번 살펴보면...<원심력=질량*속도제곱/반지름> 입니다.


여기서 상수인 질량을 빼면 속도와 턴 반경이 원심력을 정하게 되죠. 턴 반경은 사이드컷과 엣지각으로 정해지구요. (카빙턴)

사이드컷 역시 상수이므로 결국 턴 반경은 엣지각, 즉 인클리네이션이 정한다고 볼수 있죠.


그리고 원심력은 우리의 '체중'과 '인클각'을 삼각함수를 써서 유추가 가능합니다.




따라서 이 두 함수, '원심력 공식'과 '원심력과 중력이 균형을 이루는 삼각함수'를 통해 인클각은 하나의 변수만 남기게 됩니다.


이 변수란....... 바로 <<속도>>입니다.



라이딩에 있어서 속도란 지존, 절대권력, 최강의 파워를 자랑합니다.(이상적인 설면이라면)

우리가 더 기울이고 덜 기울이고는 우리 마음이 아닙니다. 전적으로 속도가 좌우합니다.

즉 라이딩중에 인클리네이션을 더 줘라? 그러면 엣징이 더 된다?

애초에 인클리네이션은 속도가 쥐고 흔드는 것이지 내맘대로 할수 없는 것인데 어떻게 인클리네이션으로 엣징을 더 합니까?


라이딩 중에 인클을 더 줘서 엣징을 더 하겠다는것은 말도 안되는 욕심이고 만용입니다.

인클을 더 하고 싶으면(엣지각을 늘이고 싶으면) 속도를 더 내야지 그 속도에서 몸만 기울어봐야 100%넘어질뿐입니다.

인클은 그저 주어진 공식에 속도만 입력하면 나오는 결과값일 뿐이고 우리는 그 결과값에 맞춰 균형만 잡으면 끝나는 것이지요.



그런데 이렇게 인클리네이션이 단순하다면 현실에서 우리는 왜 몸을 더 기울이기 위해 인클리네이션을 배우고 연습하는 걸까요?



첫째로 인클리네이션은 '균형'이라는 측면에서 우리가 계속 가다듬고 연습하고 발전시켜야 하기 때문입니다.

주어진 속도와 턴 반경에서 취할수 있는 인클리네이션 각은 아주아주 작은 폭으로 한정됩니다. (이론상으론 단 하나의 값이지요) 하지만 그런 값이 주어진다고 해서 신체가 거기에 알아서 맞춰지는것은 당연히 아니죠.

그보다 더 크게 맞추면 안으로 넘어지고 작게 맞추면 몸이 밖으로 튕기거나 서버리게되죠. 게다가 이 작은 범위의 값은 속도와 설면의 각도 등 수많은 상황에 의해 실시간으로 바뀌게 됩니다.

그래서 끊임없이 연습하는 것이지요.



둘째로 '제대로 된' 인클리네이션을 이끌어내기 위해서입니다.

위에서 봤듯이 엣지각이나 턴반경과 같은 것들은 오직 속도라는 변수를 공식에 넣고 계산하면 나오는 정해진 값들입니다.

근데 중요한것은 이러한 공식이 성립하려면 아주 이상적인 턴을 했을 경우일 뿐이죠. 그런데 이런 이상적인 턴이 처음부터 가능한것은 아닙니다.

예를 들어 슬립이 났다거나, 사이드컷이 완전히 밀착하지 않았다거나...많은 이유로 인해 턴 반경이 바뀌거나 공식보다 작은 크기의 원심력이 생기고 그로인해 충분한 인클(기울기)를 얻지 못하게 되죠.


이러한 경우에 대부분 원래 생각했던 인클을 확보하기 위해 의도적으로 몸을 기울이게 됩니다.


토턴을 예를 들자면 몸을 산쪽으로 더 구부려서 엣지각을 세우려 한다던가, 힐턴의 경우 더 뒤로 누워서 엣지를 세워보려는 시도이죠.


하지만 이런 시도들은 잘못된 시도이며, 오히려 엣지각을 줄여 더욱 슬립이 쉽게 나게 만드는 행동일 뿐입니다.


다시 말씀드리지만 인클은 주어진 값일 뿐이고, 몸의 자세변화는 없으며, 이를 바꾸는 방법은 속도의 변화 뿐입니다. (이론상)


이렇게 몸을 기울이거나 눕는 것은 원래 의도와는 달리 결코 인클을 강화하지는 못하며 오히려 앵귤레이션의 잘못된 사용법의 하나로서 인클을 줄이게 되죠.


앵귤레이션에 대해서는 다음 칼럼에서 더욱 자세하게 다루겠지만, 제대로된 인클을 배우기 위해서는 처음 정의했던 것 처럼 최대한 앵귤레이션을 사용하지 않아야 합니다. (데크와 몸을 90도 유지)


더군다나 위에 쓴 습관처럼, 인클을 강화하기 위한 마음으로 잘못된 앵귤레이션 동작을 취하고 있다면, 올바른 자세를 만들기는 요원한 일이겠죠.


따라서 인클리네이션을 제대로 이끌어내기 위해선 아이러니 하지만 인클을 열심히 하려고 생각해선 안됩니다.


인클에 대해 올바르게 이해하고 있다면, 인클을 잘하기 위해선 인클에 힘쓰는게 아니라 반대로 앵귤을 배제하는 연습을 해야 한다는 것을 쉽게 알수 있을것입니다.

그래야 주어진 속도에 맞는 제대로 된 턴 반경과 몸 기울기를 연습할수 있구요.



베이직 카빙에서 몸의 기울기만으로 타는것, 앵귤을 철저히 배제한 자세를 연습하는것은 바로 이때문이죠.

카빙은 100%속도가 모든것을 결정하기 때문에 속도에 맞는 턴 반경과 기울기를 익히기 위해선 꼭 거쳐야하는 연습방법입니다.

이 연습에서 가장 중요한것은 역시 최초의 인클리네이션의 정의처럼, 몸의 기울기각과 엣지각이 완전히 일치하는가에 집중해야 하며...

이를 알기위한 가장 쉬운 방법은 바로 몸의 무게중심이 데크의 중심(사실은 힐엣지나 토엣지 위겠죠?)과 일치하는지 끊임없이 점검하는것입니다.



이 인클리네이션 연습에는 왕도가 없습니다.

우리가 인클리네이션 가능한 값(=원심력에 버티면서 넘어지지는 않는 기울기)은 오직 나만이 느끼고 알수 있으므로 누구도 도와주지 못하고 어떤 사람의 조언도 소용없습니다.

인클 가능한 최대값을 찾기위해서는 그야말로 끊임없이 넘어지는 인고의 과정을 버텨내야만 하죠.

물론 선천적이나 후천적으로 뛰어난 균형감각을 지녔다면 그 과정은 조금 줄어들겠지만요.

만약 이를 무서워 하고 대충 넘긴다면 평생 반쪽짜리 턴을 하게 됩니다.

제대로 된 턴이란 사이드컷이 설면에 완벽하게 밀착한체로 최대한 늘어지지 않는 턴을 해서 주어진 속도에서 원심력을 한계까지 이끌어내는 것을 말하는데,

넘어지는게 두려워 대충 타다보면 항상 데크 허리가 들뜬 턴을 하게 되고 이러면 원심력을 완전히 활용하지 못하고 다 버리게 되죠.

그러다 보니 인클리네이션 또한 줄어들고 엣지각도 줄어들고...결국 속도만 빨랐지 턴 반경은 제대로 뽑지 못하는 반쪽짜리 턴만 계속 하게 되는것이죠.

더구나 데크에 센서라도 달지 않는 이상, 내 데크의 사이드컷이 완전히 설면에 밀착했는지를 알 방도는 전혀 없기 때문에 우리는 끊임없이 넘어지는 과정을 통해서 이것을 몸으로 찾아내야 하는 것입니다.



정리하자면 다음과 같습니다.

>인클리네이션은 몸의 기울기이다.

>인클(몸의 기울기)은 우리 마음대로 바뀌지 않는 고정값이다.

>인클을 결정하는 것은 속도

>인클을 제대로 이해하고 연습하기 위해선 앵귤레이션을 철저하게 배제




<2부 끝>


마린..

2010.02.10 08:29:05
*.34.234.61

오랜만에 제대로 된 칼럼 보네요....백에서 등을 뒤로 젖히는 사람 참 많은데....볼때마다...사실 참 답답 합니다....ㅋㅋ

雪男c

2010.02.10 09:36:47
*.78.241.109

이거 참 설명할 때 난감했었는데 감사합니다..

자 속도에 따라 기울이는 것을 조절하는거야~ 라고 말하면 허리를 굽히니 훔;;

플라잉

2010.02.10 10:58:57
*.243.2.4

잘봤습니다 도움이 많이 되네요~

미츠

2010.02.10 11:21:11
*.216.90.25

초보라서 정확한 이해는 아직 안되지만

계속 정독하면서 몸으로 부딪히면 답이 보이겠죠 ㅜㅜ

감사합니다~

2010.02.10 13:19:16
*.232.28.7

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글쓴이는 일부러 이런 댓글이 달리는 걸 예상하면서 글을 쓰고 계신거라는 생각을 해봅니다.
아마도 이해를 돕기 위해 모델을 간소화시켜서 글의 초점을 잡기 위한 목적이겠지요.^^

라이딩하면서 몸의 중심이 항상 데크위에 있어야 한다는 말....이거 오류입니다.
프레스를 안정적으로 주기 위한 목적에서 하는 말씀이라면 맞는 말입니다. 하지만,
인클을 이루어내기 위한 측면에서는 몸의 중심을 데크에 항상 묶어놔서는 가능하지 않습니다.

라이딩 동작에 변화를 주기 위해서는 몸의 중심이 잠깐식 데크를 벗어나게 했다가
다시 돌아오게 해야 합니다.
어떤때는 아주 잠깐이고 어떤 때는 조금 길게 벗어났다가 돌아오게 합니다.

즉, 끊임없이 몸의 중심이 데크를 살짝 살짝 벗어났다가 균형을 맞추기 위해 인클의 각도를
수정하면서 중심이 데크(엣지)위로 되돌아옵니다. 그러면서, 점점 더 인클을 증가시키거나
점점 더 감소시키는 것이지요. 이것이 속도에 맞춘다는 말이 될지 모르겠습니다만,
인클을 결정하는 것은 속도가 아니라 턴의 반경이라고 생각합니다.

속도는 인위적으로 만들어낸다기 보다는 경사와 턴의 반경에 따라 주어진다고 생각되고,
턴의 반경은 인위적으로 바꿀 수 있는 대상입니다.
그러므로, 턴의 반경을 어느정도로 가져갈 것인가 하는 것에 따라, 얼마만큼 기울일것인가를
최초에 무의식적으로 결정하게 되고 턴의 초기에 얼마만큼 몸의 중심을 무너뜨릴 것인가를 정하고
들어간다고 봅니다. 이것은 몸을 일부러 기울인다기 보다, 시선의 목표점을 어디로 두는가에 따라
정하고 들어가는 것이겠지요. 사실, 시선만 돌려놓는게 아니라, 머리와 목 관절에 의한
인클과 앵귤이 여기에 보이지 않게 한몫하는 것이지요.

턴을 진행하고 있는 중에도 마찬가지입니다. 인위적으로 중심을 무너뜨리는 시선이동을 통하여,
턴의 반경을 조절하게 되고, 이에 따른 인클을 컨트롤하게 되는 것이지요.

다시 한번 언급하지만, 이글은 훌륭한 칼럼입니다.
인클을 연습하기 위한 좋은 포인트들을 언급하고 있습니다.
다만, 저의 의견은 "시선 이동"이라는 인클의 초기 시동 동작을 추가적으로 언급한 것입니다.^^

Pipe

2010.02.10 15:51:27
*.19.254.156

이글 하루에 한번씩 읽어서 외워버려야겠다 그래야지 실전에서 생각이 날껏같아요 ㅋㅋ

따랑해

2010.02.10 17:58:57
*.226.215.119

ㅋ.... 제가 생각한점을 젠님이 다시써주셨네요....

Kris

2010.02.10 19:35:45
*.127.35.214

다른건 고정값이고 속도가 변수//
그렇다면 사람들이 "프레스를 더 줘라" 라는 말은
더 다운하던가 더 각을 세우기보다는
속도를 빠르게 하는것이 맞는말이겠네요?

같은 맥락으로
턴 할때 리바운딩을 못느끼는 이유가 프레스를 덜 줘서 라고하는데
그러면 속도가 느리면 리바운딩을 못느끼고
빨라야 느낄수 있다는 말도 되는건가요?

Wookie

2010.02.10 21:18:58
*.252.200.1

베이직 카빙을 생략하는 경우가 많은데, 그렇기 때문에 이 인클의 중요성과 감각을 익히지 못하는 경우가 많죠

주옥같은 칼럼글 잘봤습니다

ㅡㅡb

Lunatrix

2010.02.11 00:15:52
*.213.122.95

Kris//

"프레스를 더 줘라" 라는 말은 참 여러가지로 해석할수 있겠지만, 주로 그런 말을 듣는 사람들의 라이딩 형태와 제 경험을 비추어 봤을때

데크의 사이드컷이 설면에 밀착하지 못하는 경우에 주로 그런 말을 했던것 같습니다.

즉 속도에 비해 큰 턴을 하는 경우이지요.

그럼 프래스를 더 주면 이게 고쳐질까요?

애초에 이런 문제는 정확한 턴 진입과 엣징으로 해결하는게 좋지만, (순간적인) 프레스 증가로도 가능합니다.

모든게 순환구조라고 말씀드렸죠?

고속에서 큰 턴을 하는 사람, 즉 사이드컷이 들뜬 상태로 턴을 하던 사람이 데크에 프레스를 주면 어떻게 될까요.

사이드컷이 밀착하면서 턴반경이 작아지죠 > 원심력이 커집니다 > 더 누울수 있게 됩니다 > 턴 반경이 작아지죠>....

결국 사이드컷이 딱 붙을때까지 이런 순환구조가 반복되면서 보다 완벽한 턴이 이루어지게 됩니다.

하지만 이런것보단 역시 애초에 균형잡힌 턴을 하는게 좋겠죠.

사실 '프레스를 더 줘라'는 걍 '열심히 좀 타라' 정도로 해석하는게 가장 맞을겁니다.

물론 속도를 더 내라는 말은 절대 아니구요 ^^ 속도에 비해 턴반경이 큰 경우에 이런 말을 주로 하니깐요.



그리고 리바운드를 못느끼는 이유는 첫째로 타이밍이 나쁜이유가 가장 크구요. 둘째로는 애초에 원심력이 작아서 그렇거든요.

원심력은 속도의 제곱에 비례하고 턴 크기에 반비례 한다고 했죠?

따라서 속도가 빠르거나 턴 크기가 작으면 아무래도 리바운드를 느끼기는 쉽죠.

하지만 꼭 속도가 빠르다고 원심력이 큰건 아니에요. 말씀드린대로 속도는 빠른데 작은 턴을 잘 못하는 사람이 많거든요.

역시 사이드컷을 제대로 활용하지 못해서죠.

문박사

2010.02.11 09:13:17
*.224.194.5

젠님의 생각과 또 겹치는군요. 몸의 중심이 데크 위에 있어야 한다는 것은 오류입니다. 스노보드 이외 운동을 하다가도 무게 중심이 신체의 바깥으로 넘어가는 경우가 많습니다. 자세한 것은 젠님의 글로 대신하겠습니다. 스노보드 이론의 가설을 세울 때 되도록 카테고리를 크게 잡는 것이 좋습니다. 변수가 많고 기술이라는게 변화 가능성이 있어서 그렇습니다. 좋은 칼럼을 흠집을 내려는 것은 아니고 좋은 글에 대한 관심이라고 생각해주세요^^

Linus

2010.02.11 11:12:40
*.152.97.142

젠님의 의견, 그리고 바로 위위에 글쓴님께서 언급하신 의견에 한마디 더합니다.
보드를 많이 휠 수록 사이드컷을 잡아줄 수 있으니까, 무릎스티어링등을 이용해서, 혹은 젠님의 말씀처럼 몸의 중심과 인클리네이션을 좀 더 이용해서, 회전반경은 사이드컷의 기본 반지름보다 더 줄일 수 있다고 생각되네요. 근데 이걸 정말 심심해서 할거 하나도 없을 때 몇번 증명을 해볼려고 해도, 마르코프체인이랑 미방을 동시에 써야 될 것 같아서 중간에 항상 막혀요.

무한창조

2010.02.11 12:54:48
*.45.0.67

전 편도 읽었지만...이번 편은 이해하기가 약간? 어려운거 같네요... 직접해보는 것이 더 빠를 거란 생각이 드네요.
칼럼 잘 읽고 갑니다. 감사합니다.

스타피

2010.02.11 13:42:25
*.134.202.253

젠님, 문박사님//
몸의 중심을 맞게 지적하셨지만, Lunatrix님의 의도는 원심력(속도)가 없는 경우를 말하는 것 같습니다.

그 부분도 초보자들에게는 약간의 오해가 있을 수 있는 부분이 있으니 5%만 더 다듬으시면 좋겠습니다.

글로 설명하기가 쉽지 않았을 텐데.. 수고하셨습니다.
좋은 글입니다..

하히후해허

2010.02.11 18:25:55
*.104.211.44

진짜 좋은 글이네요

문박사

2010.02.12 01:06:51
*.202.162.30

스타피님 인크리네이션은 어느 정도 속도가 나는 상태에서 행하는 동작이라고 생각되는데요 ㅡㅡ;; 혹 초보들이 읽을까봐 꼼꼼하게 읽고 있습니다. 이해해주세요^^ 저도 초보라..

스타피

2010.02.12 13:27:44
*.134.202.253

문박사님.. 맞습니다.
속도가 있어야 인클이 가능합니다.. 좀 더 정확하게 말하면 원심력이 있어야 가능합니다. (속도와 원심력은 방향성에서 다르니까요..)

제 말은.. Lunatrix님의 글 중.. 아래의 인용부분은

-------------
"그야 90도 겠죠. 몸의 무게중심이 항상 데크 위에 위치해야 하니깐요."
-------------

"몸의 무게중심이 항상 데크 위에 위치시키고 타야한다" 라는 것을 의미하는 것이 아니라는 겁니다.
결국 Lunatrix님, 젠님, 문박사님 모두 다 맞다는 거예요..

턱엣지

2010.02.12 21:38:57
*.157.211.86

보드 5번 타본 초보의 입장에서 볼때...

이건 분명히 수학 공식이나 물리학 같은...딱딱한 글인데...

감동입니다.

많이 많이 배우고 갑니다.

스킨키드

2010.02.13 12:51:15
*.45.66.173

좋은 글 수고하셨습니다. 동호인들과 함께 나누기 위해 퍼갑니다. ~~(__)*

목짤린총각♪

2010.02.15 06:02:12
*.101.176.196

좋은글임니다~

성명기

2010.02.21 03:13:32
*.50.102.11

아.. 정말 좋은 글 감사합니다.
딱 현재 저의 문제점이네요...전 몸으로 타서 익히는 스타일이었는데 최근 힘들어서 이론 뒤져보는데
이 글을 보니 왜 턴이 제대로 안 되었는지 이해가 가네요.. ^^ 감사합니다..고생하셨어요 ^^

안양발차기

2010.10.27 09:08:12
*.196.228.158

그래서.. 강습할때 다운만 외치면 초보들은 다운이 잘 안된다고 생각해요~

속도가 있어야~ 다운이 되고.. 몸이 기울어 질테니까 말이죠~;;;

글 잘 읽고 있습니다..

나머지도 잘 보겠습니다. ^^

스릴러

2011.10.29 20:03:04
*.41.208.37

와... 진짜 뼈와 살이 되는 글입니다... 잘봤습니다~!!!

ㅇㅇㅇ

2012.01.07 23:07:42
*.101.184.22

태클걸어 죄송하지만

논리가 다소 불충분한 듯 합니다.    

 

정리하면

1.원심력(F) 는 반경(r) 과 속도(v) 의 함수이다.

2. 원심력(F)는 일정하다. (?)

3. 따라서 속도(v)가 정해지면 그에 맞는 반경(r)이 정해진다.

4. 반경(r) 은 엣지각(a)=인클리네이션(i)의 함수이다.

5. 그러므로 속도(v)가 정해지면 그에 맞는 인클리네이션(i)이 정해진다.

 

논리 설명과정에서 2.3 이 생략된 것으로 보이는데.

만약 제가 추론한게 맞다면..

 

2번은 쉽게 받아들여지진 않습니다.  

같은 속도에서 엣지각을 바꿔서

턴 반경을 바꾸는 것이 일반적인 생각인데..

(구심력-원심력도 바뀔 것이구요.)

 

같은 속도에서 "앵귤레이션"을 더해줘서 엣지각 바꾸는 것을 다음 글에 설명하셨으면서

같은 속도에서 "인클리네이션"을 바꿔서 엣지각 바꾸는 것은 불가능하다고 하신다면..

거기에 대한 설명이 좀 더 곁들여졌으면 합니다.

제라이드

2018.01.08 15:42:24
*.111.28.171

글을 제대로 정독하고 읽으셔야할것 같네요
2번처럼 원심력이 일정하다고 한적이 없으신데..
반경또한 사이드컷과 엣지에 의햐 정해지는거지
속도랑은 별개의 값이구요

보드위에뚜비

2017.02.08 23:21:22
*.39.95.168

최고입니다.
엉망으로 밖엔 못탔던 날은 헝그리와서 루나님의 칼럼을 정주행하곤 합니다.....
기본의 중요성에 대하여, 저에겐 매번 반성의 시간과 깨달음을 주시는,
독학보더에겐 빛과 소금같으신 분...존경합니다

레몽레인

2019.02.04 15:51:19
*.118.142.108

제가 생각하고 연습하고 있던 것들을 정확히 이론으로 말씀해주셔서 너무 감사합니다..

저는 가르치는 학생에세 무릎 쭉펴고 타라입니다..ㅎㅎㅎ

초급 뿐만 아니라 상급에서도 그렇게 가르칩니다.ㅎ.ㅎㅎ 무릎 쫘 펴고 몸에 힘빼고  오직 발란스만으로 버텨랴입니다..

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공지 일반 이용안내 [9] Rider 2005-09-13 571 15242
3337 기술(테크닉) 카빙의 원리 [104] 바뷁큐파티 2016-01-09 12 16768
3336 기술(테크닉) 토션에 대한 이해 - 1. 토션의 사용 file [17] Lunatrix 2014-12-30 33 16702
3335 일반 벽선반 만들기 !!!! [12] 대장곰보더 2008-06-01 107 16502
3334 기술(테크닉) 스노우보드 잘타는 법 (좋은 스타일) [18] 파우더~! 2007-01-22 123 16481
3333 기술(테크닉) 라이딩에 작용하는 힘의 원리-<3.슬로프 기... file [19] Lunatrix 2010-11-18 14 16452
3332 장비 튜닝 발꿈치가 뜨세요? 부츠 묶는 법의 결정판(!?!) [43] Mars 2005-11-06 52 16418
3331 기술(테크닉) 스케일을 위한 그라운드 트릭의 기초 팁 [87] 가고일~* 2007-10-23 74 16393
3330 기술(테크닉) 테크니컬 라이딩 심화편(급사카빙) file [19] ┓푸른바다┏ 2015-12-09 12 16345
3329 기술(테크닉) 턴에 대한 이해 - 3. 업 다운 file [27] Lunatrix 2015-02-24 58 16282
3328 일반 테크니컬 초보들의 힐턴실수 file [17] -Double.J- 2017-03-02 28 16057
3327 장비 관련 말라뮤트 끈 묶기 file [58] 말라말라 2009-12-20 35 15997
3326 기타 [추가] 휘닉스파크에 대해 알아봅시다. file [61] 2011-08-24 5 15952
3325 기술(테크닉) 전향자세의 커리큘럼 연습방법 [18] 천현민 2018-01-10 53 15761
3324 일반 [경유차] 여름용 경유와 겨울용 경유가 있다? [24] Tardis 2005-12-09 8 15722
3323 초보를 위한 강좌 겁많은 여자친구 보드 가르치는 노하우 [58] 슭훗 2010-03-12 62 15686
3322 기술(테크닉) 나의 숏턴 연습기와 노하우 [27] 하이뷰 2007-02-07 37 15658
3321 기술(테크닉) 전향자세의 커리큘럼 첫번째 (기본자세) file [39] 천현민 2017-11-29 51 15537
3320 기술(테크닉) 전향자세의 커리큘럼(인크리네이션카빙) [32] 천현민 2018-01-18 125 15521
3319 장비 관련 [부츠] 말라뮤트 끈묶기(끌어올림) file [19] 아노리우스 2010-12-19 7 15496
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