|
한편에 다 쓰려고 했는데 업다운 만으로도 엄청나게 길어졌네요 --;;;
인클리네이션은 할말도 훨씬 더 많고 복잡한데 걱정이 태산입니다;;;
이미 업다운 만으로도 헝글 칼럼에 등록이 불가한 분량에 이르러 어쩔수 없이 새 제목으로 분리하게 되었습니다.
이 3가지 요소는 분리해서 이해하면 안되기에 맘같아선 무작정 한방에 달려보고 싶은데 여의치가 않네요...쩝
2. 인클리네이션
인클리네이션은 몸의 기울기를 말합니다.
더불어서 몸의 기울기로 인한 엣지각을 말하는 것이지요.
그래서 인클리네이셔은 앵귤레이션과 더불어서 엣징의 한 요소로 자리잡고 있습니다.
그런데 여기서 중요한 전제가 하나 붙게 됩니다.
인클리네이션, 즉 몸의 기울기로 인해 엣지각이 생기려면 몸과 데크는 항상 '함께' 움직여야한다는 점,
다시말해 둘은 언제나 일정한 각도를 이루어야 한다는 전제이지요.
당연히 몸과 데크 각이 마구 변한다면 몸은 기울었는데 엣징은 되지 않는 이상한 상황이 벌어질테니깐요.
그렇다면 몸과 데크는 어떤 각도를 이루어야 할까요?
그야 90도 겠죠. 몸의 무게중심이 항상 데크 위에 위치해야 하니깐요.
즉 앵귤레이션을 철저히 배제한 상황이라면 데크와 몸은 90도를 이루고, 결국 엣지각=인클각이 되게 마련입니다.
CASI교본에서도 이렇게 설명하고 있습니다.
'With inclination only, the edge angle is equal to the amount of inclining (leaning)'
전에 그림을 다시 한번 가져다가 볼까요? 2번 그림이 바로 인클을 간략히 표현한 그림입니다. 몸과 데크는 항상 90도를 이루도록 고정되어 있지요.
그런데......... 유독 2번 그림에만 보이는 이상한 점이 있습니다.
슬로프를 지우고 그림을 정렬해보도록하죠.
1번 업다운과 3번 앵귤은 우리 몸 자체의 모양이 변화했다는 것을 알수 있습니다. 즉 자세의 변화, 형태의 변화를 동반한다는 것이지요.
그로인해 슬로프를 의식하지 않아도 1번은 업다운 자세, 3번은 앵귤레이션 자세라는걸 금방 알아볼수 있죠.
그런데 2번 그림은 슬로프를 지웠더니 a,b,c모두 같은 모양이네요?
이것이 시사하는것은 뭘까요??
여태껏 우리는 인클리네이션을 몸의 동작이라고 생각해왔고, 몸을 사용하는 것이라고 생각해 왔습니다.
그렇기 때문에 엣징을 더 주기 위해 더 누우려고 하고 더 기울이려고 노력했죠.
그런데 그림을 보니....인클리네이션에는 어떠한 자세의 변화도 없고 동작도 없습니다.
2-a에서 2-b로 자세를 전환(?)하는데 필요한 동작은 단 한개도 찾아볼수 없다는 거죠.
그렇다면 대체 인클리네이션이 동작이 아니라면 뭘까요?
답은 바로 '상태'입니다.
인클은 우리가 사용하는 '동작'이 아닌 주어진 상황에 맞게 맞추는 '상태'의 개념입니다.
그리고 이러한 '상태'를 가능하게 하는것은 다름아닌 '원심력'이구요.
업다운이나 앵귤레이션은 다른 무언가에 종속되지 않습니다. 어디에도 묶여있지 않기 때문에 아무때고 원하는 자세를 취할수 있는 '동작'입니다.
하지만 인클리네이션은 다릅니다. 인클리네이션은 전적으로 원심력(또는 외부의 다른 힘)에 종속되어 있습니다. 원심력이 없다면 인클리네이션은 불가능 합니다. 상상해 보세요. 우리몸에 아무런 힘이 가해지지 않는데 어떻게 몸이 기울어진 상태로 균형을 유지 할수 있을까요.
원심력이라는 힘이 우리의 기울어진 몸을 지탱하게끔 밀어주고 있는 것입니다. (좋은 설명은 아니지만...직관적인 느낌으로는)
따라서 우리 몸이 만약 30도 기울었다면, 약간의 삼각함수를 활용해 얼마의 원심력이 필요한지조차 계산이 가능하구요.
그렇기 때문에 인클은 우리가 변화 시키는 '동작'이 아닌 주어진 값에 맞추는 '상태'인 것이지요.
그렇다면...우리가 더 많이 눕고 더 많이 기울기 위해선 무엇을 바꿔야 한다는 얘기일까요?
여기서 상수인 질량을 빼면 속도와 턴 반경이 원심력을 정하게 되죠. 턴 반경은 사이드컷과 엣지각으로 정해지구요. (카빙턴)
사이드컷 역시 상수이므로 결국 턴 반경은 엣지각, 즉 인클리네이션이 정한다고 볼수 있죠.
그리고 원심력은 우리의 '체중'과 '인클각'을 삼각함수를 써서 유추가 가능합니다.
따라서 이 두 함수, '원심력 공식'과 '원심력과 중력이 균형을 이루는 삼각함수'를 통해 인클각은 하나의 변수만 남기게 됩니다.
이 변수란....... 바로 <<속도>>입니다.
라이딩에 있어서 속도란 지존, 절대권력, 최강의 파워를 자랑합니다.(이상적인 설면이라면)
우리가 더 기울이고 덜 기울이고는 우리 마음이 아닙니다. 전적으로 속도가 좌우합니다.
즉 라이딩중에 인클리네이션을 더 줘라? 그러면 엣징이 더 된다?
애초에 인클리네이션은 속도가 쥐고 흔드는 것이지 내맘대로 할수 없는 것인데 어떻게 인클리네이션으로 엣징을 더 합니까?
라이딩 중에 인클을 더 줘서 엣징을 더 하겠다는것은 말도 안되는 욕심이고 만용입니다.
인클을 더 하고 싶으면(엣지각을 늘이고 싶으면) 속도를 더 내야지 그 속도에서 몸만 기울어봐야 100%넘어질뿐입니다.
인클은 그저 주어진 공식에 속도만 입력하면 나오는 결과값일 뿐이고 우리는 그 결과값에 맞춰 균형만 잡으면 끝나는 것이지요.
그런데 이렇게 인클리네이션이 단순하다면 현실에서 우리는 왜 몸을 더 기울이기 위해 인클리네이션을 배우고 연습하는 걸까요?
첫째로 인클리네이션은 '균형'이라는 측면에서 우리가 계속 가다듬고 연습하고 발전시켜야 하기 때문입니다.
주어진 속도와 턴 반경에서 취할수 있는 인클리네이션 각은 아주아주 작은 폭으로 한정됩니다. (이론상으론 단 하나의 값이지요) 하지만 그런 값이 주어진다고 해서 신체가 거기에 알아서 맞춰지는것은 당연히 아니죠.
그보다 더 크게 맞추면 안으로 넘어지고 작게 맞추면 몸이 밖으로 튕기거나 서버리게되죠. 게다가 이 작은 범위의 값은 속도와 설면의 각도 등 수많은 상황에 의해 실시간으로 바뀌게 됩니다.
그래서 끊임없이 연습하는 것이지요.
둘째로 '제대로 된' 인클리네이션을 이끌어내기 위해서입니다.
위에서 봤듯이 엣지각이나 턴반경과 같은 것들은 오직 속도라는 변수를 공식에 넣고 계산하면 나오는 정해진 값들입니다.
근데 중요한것은 이러한 공식이 성립하려면 아주 이상적인 턴을 했을 경우일 뿐이죠. 그런데 이런 이상적인 턴이 처음부터 가능한것은 아닙니다.
예를 들어 슬립이 났다거나, 사이드컷이 완전히 밀착하지 않았다거나...많은 이유로 인해 턴 반경이 바뀌거나 공식보다 작은 크기의 원심력이 생기고 그로인해 충분한 인클(기울기)를 얻지 못하게 되죠.
이러한 경우에 대부분 원래 생각했던 인클을 확보하기 위해 의도적으로 몸을 기울이게 됩니다.
토턴을 예를 들자면 몸을 산쪽으로 더 구부려서 엣지각을 세우려 한다던가, 힐턴의 경우 더 뒤로 누워서 엣지를 세워보려는 시도이죠.
하지만 이런 시도들은 잘못된 시도이며, 오히려 엣지각을 줄여 더욱 슬립이 쉽게 나게 만드는 행동일 뿐입니다.
다시 말씀드리지만 인클은 주어진 값일 뿐이고, 몸의 자세변화는 없으며, 이를 바꾸는 방법은 속도의 변화 뿐입니다. (이론상)
이렇게 몸을 기울이거나 눕는 것은 원래 의도와는 달리 결코 인클을 강화하지는 못하며 오히려 앵귤레이션의 잘못된 사용법의 하나로서 인클을 줄이게 되죠.
앵귤레이션에 대해서는 다음 칼럼에서 더욱 자세하게 다루겠지만, 제대로된 인클을 배우기 위해서는 처음 정의했던 것 처럼 최대한 앵귤레이션을 사용하지 않아야 합니다. (데크와 몸을 90도 유지)
더군다나 위에 쓴 습관처럼, 인클을 강화하기 위한 마음으로 잘못된 앵귤레이션 동작을 취하고 있다면, 올바른 자세를 만들기는 요원한 일이겠죠.
따라서 인클리네이션을 제대로 이끌어내기 위해선 아이러니 하지만 인클을 열심히 하려고 생각해선 안됩니다.
인클에 대해 올바르게 이해하고 있다면, 인클을 잘하기 위해선 인클에 힘쓰는게 아니라 반대로 앵귤을 배제하는 연습을 해야 한다는 것을 쉽게 알수 있을것입니다.
그래야 주어진 속도에 맞는 제대로 된 턴 반경과 몸 기울기를 연습할수 있구요.
베이직 카빙에서 몸의 기울기만으로 타는것, 앵귤을 철저히 배제한 자세를 연습하는것은 바로 이때문이죠.
카빙은 100%속도가 모든것을 결정하기 때문에 속도에 맞는 턴 반경과 기울기를 익히기 위해선 꼭 거쳐야하는 연습방법입니다.
이 연습에서 가장 중요한것은 역시 최초의 인클리네이션의 정의처럼, 몸의 기울기각과 엣지각이 완전히 일치하는가에 집중해야 하며...
이를 알기위한 가장 쉬운 방법은 바로 몸의 무게중심이 데크의 중심(사실은 힐엣지나 토엣지 위겠죠?)과 일치하는지 끊임없이 점검하는것입니다.
이 인클리네이션 연습에는 왕도가 없습니다.
우리가 인클리네이션 가능한 값(=원심력에 버티면서 넘어지지는 않는 기울기)은 오직 나만이 느끼고 알수 있으므로 누구도 도와주지 못하고 어떤 사람의 조언도 소용없습니다.
인클 가능한 최대값을 찾기위해서는 그야말로 끊임없이 넘어지는 인고의 과정을 버텨내야만 하죠.
물론 선천적이나 후천적으로 뛰어난 균형감각을 지녔다면 그 과정은 조금 줄어들겠지만요.
만약 이를 무서워 하고 대충 넘긴다면 평생 반쪽짜리 턴을 하게 됩니다.
제대로 된 턴이란 사이드컷이 설면에 완벽하게 밀착한체로 최대한 늘어지지 않는 턴을 해서 주어진 속도에서 원심력을 한계까지 이끌어내는 것을 말하는데,
넘어지는게 두려워 대충 타다보면 항상 데크 허리가 들뜬 턴을 하게 되고 이러면 원심력을 완전히 활용하지 못하고 다 버리게 되죠.
그러다 보니 인클리네이션 또한 줄어들고 엣지각도 줄어들고...결국 속도만 빨랐지 턴 반경은 제대로 뽑지 못하는 반쪽짜리 턴만 계속 하게 되는것이죠.
더구나 데크에 센서라도 달지 않는 이상, 내 데크의 사이드컷이 완전히 설면에 밀착했는지를 알 방도는 전혀 없기 때문에 우리는 끊임없이 넘어지는 과정을 통해서 이것을 몸으로 찾아내야 하는 것입니다.
정리하자면 다음과 같습니다.
>인클리네이션은 몸의 기울기이다.
>인클(몸의 기울기)은 우리 마음대로 바뀌지 않는 고정값이다.
>인클을 결정하는 것은 속도
>인클을 제대로 이해하고 연습하기 위해선 앵귤레이션을 철저하게 배제
<2부 끝>
태클걸어 죄송하지만
논리가 다소 불충분한 듯 합니다.
정리하면
1.원심력(F) 는 반경(r) 과 속도(v) 의 함수이다.
2. 원심력(F)는 일정하다. (?)
3. 따라서 속도(v)가 정해지면 그에 맞는 반경(r)이 정해진다.
4. 반경(r) 은 엣지각(a)=인클리네이션(i)의 함수이다.
5. 그러므로 속도(v)가 정해지면 그에 맞는 인클리네이션(i)이 정해진다.
논리 설명과정에서 2.3 이 생략된 것으로 보이는데.
만약 제가 추론한게 맞다면..
2번은 쉽게 받아들여지진 않습니다.
같은 속도에서 엣지각을 바꿔서
턴 반경을 바꾸는 것이 일반적인 생각인데..
(구심력-원심력도 바뀔 것이구요.)
같은 속도에서 "앵귤레이션"을 더해줘서 엣지각 바꾸는 것을 다음 글에 설명하셨으면서
같은 속도에서 "인클리네이션"을 바꿔서 엣지각 바꾸는 것은 불가능하다고 하신다면..
거기에 대한 설명이 좀 더 곁들여졌으면 합니다.